UNICEF Bermitra dengan Bursa Kripto untuk Dukung Pendidikan Digital Anak
UNICEF Aotearoa Selandia Baru dan bursa mata uang kripto Bybit mengumumkan kelanjutan kemitraan yang akan mendukung pembelajaran digital anak-anak dan STEAM di Vietnam dan program pendidikan lanjutan di kawasan Asia Timur dan Pasifik.
“Mata uang kripto menggabungkan keuangan dan teknologi untuk perubahan, dan menjadi sumber harapan. Kami bangga menjanjikan US$800.000 dalam bentuk Bitcoin selama dua tahun untuk membantu mendukung pekerjaan UNICEF dalam menyediakan akses yang sama ke pendidikan,” kata salah seorang pendiri dan CEO Bybit, Ben Zhou.
Dana untuk donasi yang dijanjikan akan berasal dari kontribusi perusahaan Bybit dan sebagian dari hadiah dua edisi kompetisi perdagangan mata uang kripto tahunan Bybit, World Series of Trading (WSOT). Yang pertama dimulai pada Agustus 2021, dan yang kedua pada 2022. (bybit.com/wsot2021).
Bybit pun menyatakan jika merasa terhormat dapat terus bermitra dengan UNICEF untuk memastikan kaum muda dapat terus belajar dan mendapatkan keterampilan yang mereka butuhkan dalam rangka membantu membangun masa depan yang lebih baik.
Bybit Dukung Penelitian Ekstensif UNICEF
Dana yang diberikan Bybit akan mendukung penelitian ekstensif tentang literasi digital untuk anak perempuan di seluruh kawasan, terutama setelah adanya dampak pandemi Covid-19 terus yang masih mengganggu pembelajaran bagi jutaan anak.
Selain itu, kontribusi tersebut akan memperbaiki, meningkatkan, dan menerapkan percontohan pendidikan STEAM (Sains, Teknologi, Teknik, Seni, dan Matematika) yang berfokus pada anak perempuan di provinsi pegunungan terpencil di Vietnam.
“Saat UNICEF bekerja dengan Pemerintah dan mitra untuk menanggapi krisis ini, pengetahuan dan keterampilan STEAM sangat dibutuhkan. Anak perempuan dan perempuan memainkan peran berharga dalam solusi sains dan teknologi yang akan menyelamatkan nyawa dan meningkatkan pertumbuhan ekonomi,” kata Kepala Pendidikan UNICEF Vietnam, Simone Vis.
Salah satu solusi pendidikan inovatif tersebut adalah penggunaan Augmented Reality dan Virtual Reality, karena akan memberdayakan gadis-gadis yang terpinggirkan untuk belajar dengan terlibat langsung dengan materi pelajaran STEAM mereka melalui gamifikasi dan pengalaman interaktif yang imersif.
Mereka akan mengembangkan keterampilan yang mereka butuhkan untuk menjadi pengguna, pembentuk dan pencipta pengetahuan ilmiah dan teknologi baru. Anak perempuan kemudian akan memperoleh kemampuan yang lebih besar untuk memilih keterampilan yang ingin mereka pelajari dan bagaimana menerapkannya, memberdayakan mereka untuk berkontribusi pada dunia.
“Kemurahan hati yang ditunjukkan oleh Bybit akan memiliki dampak jangka panjang yang signifikan, memastikan anak-anak yang paling sulit dijangkau memiliki peluang lebih besar, mendapatkan potensi, dan pekerjaan di kemudian hari,” kata Michelle Sharp, CEO UNICEF Aotearoa Selandia Baru.
Untuk informasi selengkapnya, kamu dapat mendapatkannya di sini.